愈发开放的星际战甲,在新版本把“风格化”发挥到极致
IT之家 10 月 15 日消息,科技媒体 NeoWin 昨日(10 月 14 日)发布博文,报道称微软更新了 Microsoft 365 路线图,计划今年 11 月在 Teams 应用中加入新选项,让用户选择尝试新版日历体验。微软表示此举在于统一用户在新 Outlook for Windows、网页 Outlook、Microsoft Teams 及 Microsoft Places 之间的体验,从而提高用...
对于一款游戏来说,不断推陈出新是保持玩家热情的关键。《星际战甲》(Warframe)便是这样一个鲜活的例子,它通过不断的更新和风格化元素的融入,成功地在玩家心中占据了一席之地。
而在最近《星际战甲》 版本“织命五运”的上线更是引起玩家集体沸腾,从全新的战甲设计到武器外观,再到新的角色配音,每一个细节都透露出开发者对游戏美学的追求。
最明显的,就是充满了日本文化的色彩“御命织姬”战甲的设计,其技能和设计理念与日本传统文化相结合,展现了一种独特的美学。举个列子来说,其技能“御神签”设计灵感就来自日本传统的占卜文化。
在中国,人们去烧香拜/佛的时候常会去为自己所愿之事求一个签文。这种形式的签文在日本被称为“御神签”(おみくじ),汉字写为“御神籤”,可占凶吉。据浅草寺的寺志记载,目前在日本最常见的神签形式是来源于中国的“天竺灵签”。由固定模式的签头、五言四句的签诗、寓意丰富的签图,以及签解四部分组成。
而在游戏里,“御神签”的技能则会预示一个未来的挑战,并且会根据占卜点数的不同决定技能的表现形式和效果,体验起来 有趣。
同样的,“御守”技能也来自在日本文化所谓的“御守”活动,简单来说人们会去 场所请回护身符祈求获得好运。
而在游戏里释放“御守”,会形成一个红色的由符咒组成的光环,这个光环具有将敌人的攻击转化为 的能力,从而在另一种层面上实现了“护身符”的保护意义。
可以说,这种风格化的设计不仅让《星际战甲》在全球范围内吸引了更多的玩家,也展示了游戏作为一种文化载体的潜力。
事实上,在许多游戏开发者中,日本文化元素的运用和诠释已成为一种常见的设计趋势,从而带来了许多别具一格的游戏作品。
其中最出名的作品,或许要数《对马岛之魂》了。游戏以其唯美的画面风格和日式美学的场景设计,成功捕捉了玩家的视觉感官。从策马驰骋的芦苇荡到彼岸花海中的武士决斗,再到温泉竹林和落叶红枫,游戏内充满了“刻板印象”中的日式美学元素。
而在游戏中,以1274年蒙古入侵日本为历史背景,面对着实力悬殊的强敌,玩家扮演的境井仁必须放弃传统武士道,成为一名“鬼”来保卫家园。通过主角内心的犹豫和挣扎,游戏成功地塑造了一位矛盾但鲜活的武士形象。
有趣的是,在不同的欧美制作者手中,我们能看到日本武士这个元素的展现有着相当大的差异。
比如在美国艺电公司2008年出品的一款即时战略游戏《命令与征服:红色警戒3》(以下简称红3)。相比于游戏的上一代,这部作品不仅在游戏风格上有较大的变化,更是引入了“旭日帝国”这一以现实日本为原型的新阵营,而其基础兵种“帝国武士”,不难看出就是以日本武士这一形象创造出来的,只不过加以科幻化的形象改造。
而在另一款游戏《守望先锋》中,源氏这一角色的武士形象则呈现出不同的特色。
在《守望先锋》的背景故事介绍中,源氏与半藏兄弟间的生死决斗使得他濒临死亡,不得不进行了机械化手术而变为了一名半机械人。无论是从源氏的攻击方式(手里剑)还是形象设计表明源氏并非是单独的武士或者忍者角色,而是两者的融合而成。
武士形象上的差异,可能是游戏创作者们对于日本文化不同方面的接触与探讨。一些游戏采取了直接借鉴的方式,将日本文化的外在元素直接融入游戏设计;而另一些游戏则更进一步,将日本文化元素与其他创意元素相结合,打造出独特而新颖的角色形象;其实究其根本,都是创作者们对游戏“风格化”的追求。
在目前佳作迭出的游戏市场下,正是因为《星际战甲》极其“风格化”的美术设计,才使得作为一部运营多年的网游,直到如今依然能在视觉效果上令玩家感到惊艳。
而在年底即将上线的《星际战甲:1999》版本,游戏的风格化更是达到了新的高度。
从剧情上说,在本次的版本中,玩家将化身为的战士亚瑟,与其他五名身披原型战甲的伙伴共同应对全球性危机。新版本的故事情节将填补游戏早期的空白,使整个游戏的世界观更为丰满,同时也为游戏的叙述方式注入了新的活力。
在先前的预告片里,我们就得知为了更好地呈现新角色和故事,开发团队Digital Extremes(DE)精心打造了一座极具风格化的城市霍瓦尼亚,使得玩家穿越至20年前,展现了一幅90年代的城市画卷,从霓虹灯闪烁的街头巷尾,到充满时代气息的古老建筑,再到室内的街机游戏和笨重的电脑等细节,无不流露出浓郁的怀旧氛围。
而在实际体验了这次试玩版之后,我们就会发现DE将这些想法落实的相当到位。
例如在主城镇中,我们可以看到西方街头文化与未来城镇布局的融合,路边随意停靠的车辆,以及满屏的巨大招牌、街头涂鸦、广告海报,复古都市题材为设计团队提供了广阔的创意空间,想必也充斥着等待玩家发掘的彩蛋。
虽然这些精心设计的模型和图案在游戏中可能没有直接的“功能”,但它们极大地丰富了玩家在非战斗时刻的体验,巨量的细节也带来了充满生机的“烟火气”。
游戏角色、UI以及 依然采用了较为鲜明的色彩对比,战斗中更是充满了快速而明亮的视觉效果,但这些色彩的使用并不过分张扬,更倾向于让色彩融入整体环境中。街道的色调似乎被刻意调低了饱和度和亮度,营造出一种“高级灰”的质感,让人回想起00年代3D游戏的渲染风格。但得益于画面中丰富的设计元素和动态效果,整体视觉并不会显得过时,反而增添了一种复古而现代的独特魅力。
尽管我们能在这个试玩版中体验到的场景规模不是很大,但大量填充的现实生活致敬内容,在带给玩家新鲜感的同时,也带来了充满人情味的细节,让游戏一下子就立体了起来。它不再去描述广阔的宇宙,而将视野收缩到一个城市街区,游戏世界的构建从空间广度转向内容的密度,体验更为具象化。
更重要的是也为游戏环境奠定了一个掺杂着时尚、复古、幻想的基调,这种风格的转向使得这个新版本成为了《星际战甲》中极为特殊的存在。
但要营造这样一种氛围,并不是一件容易事。我不止一次地在想,当《星际战甲》将视野从大世界转为小街区时,他们会如何填满这个空间、使之拥有更为饱满的沉浸感,也许他们完全能基于游戏的运营模式,根据节日、季节变化去装扮整个城市,使得玩家真的有生活在其间的感受。不过对于《星际战甲》来说,这还是一个留待时间来回答的问题。
当然了,除了各种经典的视觉元素外,DE着重打造的“原子摩托”也是试玩版体验中的重要一环。
简单来说,原子摩托的加入,使得可游玩空间变得立体起来。在任何情形下,玩家都能够随意且无缝的切换不同移动方式:前一秒是还是缓慢的步行,下一秒就能变成摩托开始风驰电掣;而当遭遇敌人,原子摩托也可以直接变为“原子 ”落下,并在碰撞时发生一次威力不俗的爆炸。
原子摩托的体验对于那些喜爱“飙车”的玩家来说是绝佳的,再加上游戏的操作手感十分爽快,没有偏向硬核拟真,让很多像我这样的轻度竞速玩家能快速上手。在 幕中获得原子摩托之后,我们就能感受到车辆不错的漂移性,配合“原子加速”技能的急加速,整个“飙车”过程确实让人肾上腺素飙升。
显然,在《星际战甲:1999》中摩托车是玩家平时探索中最重要的“伙伴”,不过鉴于试玩版的内容较少,目前还不清楚玩家是否能够对摩托车进行改装来提升车辆的速度、威力等性能,以及摩托车的外观能否进行修改,这些都是相当值得期待的地方。
作为一名老年的星际仓鼠,在这几天体验了试玩版之后,我意识到《星际战甲:1999》的玩家可能会获得到一次完全不同的游戏尝试——新版本中这股强烈的风格化,有着一眼有别于之前版本的天然的独特魅力与丰富细节。
《星际战甲:1999》将会在2024年冬季推出,相信在届时,将为《星际战甲》的玩家们带来一次难忘的游戏体验。