《死亡细胞》开发商:抢先体验很有用但并非万能

北京时间9月30日,英超第6轮,曼联以0-3的比分不敌热刺。赛后,热刺球员布伦南-约翰逊接受了采访。布伦南-约翰逊说:“上一次我在四场比赛中打进四球可能还是在青训的时候。

《》的开发团队再次踏上抢先体验之路,推出他们的下一款精美肉鸽游戏《风中行者》,因为对他们来说,根据玩家反馈进行调整对于制作优秀至关重要。

在接受采访时,Motion Twin的开发者托马斯·瓦瑟尔表示,有一条贯穿始终的元素让工作室创造出热门游戏:“我认为是玩家给予我们反馈……玩家对于制作这样的游戏 有帮助。”

扬尼克·贝蒂埃解释说,早在10月24日《风中行者》在Steam上正式开启抢先体验之前,团队就已经在听取反馈了,几个月前就有200到300名玩家参与了封闭 ——更不用说在此之前从朋友和其他开发者那里收到的反馈了。

“他们已经在很多方面、很多系统中塑造了这款游戏,甚至是一些小的、有趣的东西,让整体体验变得 酷或令人难忘。”贝蒂埃继续说道,“从确定一些武器及其游戏手感,到商店或合作模式等系统的创意。他们已经对游戏产生了很大的影响,而当时只有200人参与,所以希望在15天后我们能有更多的玩家,没有压力。我不应该说那个词……最终,这是为了玩家。所以你需要知道他们的想法。”

《死亡细胞》开发商:抢先体验很有用但并非万能

虽然抢先体验对Motion Twin的开发者来说可能至关重要,但他们不一定会向其他团队推荐。“这取决于你想做的游戏。”瓦瑟尔说,“肉鸽轻量版的模式 适合抢先体验,因为它基于可重玩价值,所以你可以循环玩,并且可以很容易地添加内容。我想说,如果要做一款叙事游戏,或者比如银河恶魔城类游戏,就有点困难了。”瓦瑟尔指出,在银河类游戏中改变一些看似简单的东西,比如角色的动作组合,意味着你还需要“重新设计所有关卡”,所以开发者需要考虑他们的游戏类型是否能从在开发中期让玩家参与中受益。

“是的,游戏系统越模块化,你能添加和移除的东西就越多——我们在这里放一个地区,在那里放两个,我们移除一个,把它放在最后。”贝蒂埃补充道,“所有这些都让游戏在更新过程中变得更加容易。当你有一些庞大的系统,并且需要保持不动才能让游戏正常运行时,那么是的,就会更难。也许也能行得通,但我们从未有过这样的经历。”

关键词:游戏贝蒂瑟尔