家长们至今都没想明白,抵制《黑神话·悟空》才是害了孩子

市场风云变幻,谁都猜不到下一个“爆款”会是什么?最近,中国新兴技术力成为了热门话题。历经四年精心筹备,国产游戏巨制《黑神话:悟空》终于在这个夏日的尾声踏上了它的“西游征途”,瞬间吸引了全球120万玩家同时在Steam平台上沉浸体验,且海外玩家的占比不断攀升,短短数周内便售出近2000万份,火爆程度远远超出了所有...

《黑神话·悟空》发售快一个月了,也火了快一个月了。

这是一款真正现象级的游戏作品,不仅是国内,而且连国外也彻底突破了圈层,就像前几天连马斯克都忍不住在X上po文,把自己的脸P到猴子身上,蹭了一下黑马喽泼天的流量。

国外的热度尚且如此疯狂,更别说国内。

然而破圈似乎也不全是好处,因为总有一些苍蝇会闻着味儿扑过来。从刚开始的“极端女拳” 黑猴,再到后来李阳的“所有游戏都是 游戏”,这个社会上总有一群人,见不得国产游戏变得好起来,更见不得曾经的“电子海洛因”突然就成了“产业明珠”。

这些关于游戏,关于《黑神话》的所谓“黑料”,在推流机制和信息茧房的双重作用下,一点点蚕食“祝贺国产3A”的主流讨论,直到那个老生常谈的论调再次出现——

“一个游戏火成这样,孩子们可怎么办?”

从李阳公开炮轰“《黑神话》是 ”引起广泛谈论开始,关于“游戏和教育”的问题就让不少家长心存焦虑,甚至即便知道李阳的言论过于极端,家长们也支持“游戏产业害人”的论调,顺带也看不得《黑神话》的火爆,更看不得社会主流把它捧得这么高。

家长们都是有道理的,因为过往的经验反复告诉他们,游戏就是害人的。

即便成年人也有因游戏而疯狂之辈,比如刷爆信用卡充值抽卡,甚至挪用公款用于游戏充值,这类新闻在过去并不罕见。因游戏而倾家荡产的成年人尚且如此多,更遑论那些三观尚未形成的未成年孩子?

过去是小说,如今是游戏,将教育的失败归咎于“外物”的引诱,这其实在家长群体中的一种流行趋势和甩锅思维。

但今天暂且不去谈这些。

我想说的是那些 《黑神话·悟空》的家长,其实至今都还没想明白一个道理:

网络游戏和单机游戏,有着本质的区别。

网络游戏或许有道理,因为以手游、网游为主的网络游戏,确实催生了大量的悲剧案例;但 《黑神话·悟空》这类单机游戏却毫无道理,甚至是在葬送“游戏产业不再害人”,葬送让孩子们接触“第九艺术”的机会。

这个道理,得从二者截然不同的市场逻辑说起。

家长们至今都没想明白,抵制《黑神话·悟空》才是害了孩子

网络游戏的市场逻辑,是争夺玩家的时间。要知道,时间才是世上 公平的存在,网游厂商需要争夺的是每个玩家的24小时,所以他们设计游戏的 逻辑,就是“保障日活”,网游的一切收益也都是围绕玩家日活而产生。

正是基于“保障日活”的逻辑,网络游戏渐渐形成了极强的“成瘾性”。

以前有句话是说“游戏策划都是人均心理学 ”,其实一点都不夸张。因为任何一个游戏能够让玩家成瘾,都需要背后有一群极其擅长琢磨人性、利用人性的策划。网络游戏失去“成瘾性”,就会失去赖以生存的“日活”,就会失去一切的收益源泉,最终整个游戏和项目组都垮掉。

网游的所谓长线运营,无论采用何种的手段,其本质都是在维持“成瘾性”。

但单机游戏不会如此。

单机游戏对玩家的游戏时间没有任何需求,即便玩家只是“喜+1”,买了之后就扔在库存里头吃灰,也完全不会影响到游戏厂商的收益。他们做的就是“一手交钱一手交货”的一锤子买卖。

同时,因为没有日活和社交的需求(除非像黑猴这样出圈成为“社交货币”),玩家选择单机游戏的出发点完全出于“喜好”、“审美”和“喜+1”。

这就促成了单机厂商必须不断生产“内容为王”的产品,比如《黑神话》之所以能够火爆出圈,它的美术品质,音乐审美,以及战斗体验,都是能够给国内外玩家带来全新体验的存在。

单机游戏厂商也不存在竞争关系,玩家买了群星系列,同样可以买文明系列,买了《黑神话》也不妨碍他买《大表哥》。

恰恰相反的是,单机厂商之间普遍存在“互相成就”的良性氛围,因为一款好的游戏,往往会让玩家养成某种审美偏好,从而选择同类型的单机游戏,比如魂系游戏。

“相互成就”在网游之间就绝不存在,任何网游都是在互相竞争的。只有强弱之分,没有有无之分,玩家群体相同便会强烈竞争,玩家群体不同也会微弱竞争,因为网游的本质都是在抢夺玩家的游戏时间。

一个最简单的例子就是《原神》和《鸣潮》,双方玩家在社交媒体上打得乌烟瘴气,不仅影响网络和谐,而且催生了无数玩家和路人的戾气。而这,甚至可能是双方策划的有意为之。因为“圈子”和“虚荣”也是网游维持“成瘾性”的基本操作。

这些其实都是 朴素简单的道理,但家长们通常并不懂得。

家长们也不会去深究,游戏之所以能够拥有“第九艺术”的雅称,并不是因为网游的“成瘾性”,而是因为单机的“内容性”。

游戏作为一种产业,绝对有其存在的必要性。

甚至可以说个夸张的暴论,游戏几乎是所有想象力和生产力的源头。一切硬件的,软件的发展趋势,你都能在游戏行业的前沿中找到。

《黑神话·悟空》在国内的诞生,其实是走出了一条拨乱反正的道路,让国产游戏终于有机会走出“网游的成瘾性”,拥抱“单机的内容性”。但家长似乎并不明白这点,也不明白真正让孩子们变坏的不是游戏,而是“游戏瘾”。

家长们 《黑神话》,恰恰就是在断绝孩子们接触真正的“第九艺术”的机会,反而将庞大的市场继续拱手让给那些让人上瘾的网游,这其实是一种打着“为孩子们好”的旗号,潜移默化“坑害”孩子的行为。

明白这个道理的家长,都会明白 《黑神话》的行为是何其愚蠢。

关键词:游戏网游玩家