冯骥的含金量,又双叒提升了
今日,PlayStation官推分享了《地平线:零之曙光复刻版》女主埃洛伊的儿时片段,引发了不少国外玩家的讨论。此前我们曾报道过,《地平线:零之曙光》复刻版vs原版画面对比,可以明显看到角色的样貌确实都变得更加好看了。
发售近两个月后,黑猴的热度正在消退,但冯骥最近却火得不行。其他在 的三次专访,一次比一次规格高,问题也越来越刁钻。
但让我印象最深的,是他每次都能从容应对,还能输出一大堆让人惊叹的观点。
尽管早就被冯骥那句“个人的崛起要与民族的崛起绑定在一起”惊艳过,但最近他在“面对面”上的采访,最后那段总结却再次惊艳到我,格局还是大到难以想象。
我实在很难相信,在国内这片被汪海林批评为“全是小资产阶级”的文娱制造者中间,竟真的出了个“铁血战狼”,出了个有思想,并愿意去实现自己的思想的人。
冯骥说:
“中国故事不一定非得是老 留下来的那些东西,只要是我们中国人讲的故事,用我们的视角看问题,甚至比你理解得还深刻,那就是中国故事。”
就这一句话,砰,能直接敲开了某扇窗。
以前大家谈“讲好中国故事”, 反应就是拿传统文化说事,什么老 的智慧、几千年的传承,仿佛不拿这些元素,文化就无法输出。
可冯骥显然不这么看。
他的意思是:中国故事不必局限于什么老掉牙的题材,而是我们这个时代的中国人怎么去理解和讲述世界的故事。
这种思路,其实早在国外的游戏圈子实现了。《对马岛之鬼》《艾尔登法环》都是跨文化题材的成功范例。
冯骥是 个公开这么聊天的游戏创作者,简简单单几句话,把那些对文化输出只停留在传统框架里的人给打醒了。
冯骥还特别不喜欢“文化输出”这四个字,至少不是现在很多人理解的那个意思。 记者曾问他,未来的DLC会不会继续加大中国传统文化的注入?他直接否定了“加大”这个词。
这种想法在他看来简直就是本末倒置。
他的逻辑很简单:“游戏首先得好玩,吸引了玩家,文化才会自然输出。”如果一个游戏本身不好玩,再怎么加文化料也是徒劳。
说白了,文化传播是结果,而不是目的。
“游戏成瘾”这个话题, 面对面专访的刁钻程度也让人佩服,主持人直接问他有没有沉迷过游戏,他的回答居然是“有”。
冯骥不避讳自己曾经考研失败,因为沉迷游戏还跑去借钱打游戏,这个说出来真够“丢脸”。
可他就是这么坦荡。
这段经历不仅没有成为他的“黑历史”,反而成为了他为游戏正名的有力证据。“玩物丧志”的网瘾少年,如今通过制作游戏找到了人生的价值,这样的反转比任何理论更有说服力。
冯骥没回避游戏容易让人沉迷的事实。
游戏确实有更强的成瘾性,因为它的即时反馈机制,能让人一次又一次沉浸其中。但他也说,这不是不可控的。
游戏设计者完全可以通过合理的设计,让游戏的积极作用更明显,减少负面影响。他的公司制作游戏的标准也很有意思:
“不做那些强烈诱导成瘾的游戏,要做能放心推荐给自己孩子和亲朋好友玩的游。”
这个说法很模糊,但它传递的信息很明确。
游戏行业不是洪水猛兽,也不是人人都该回避的“精神 ”。
冯骥在 上的三次露面,还有一个很重要的象征意义。他能和共和国功勋、奥运冠军同桌而坐,说明 对游戏行业的态度已经变了。
这是一个信号,游戏不再只是娱乐消遣或“毒害青少年”的工具,它也可以是文化输出、经济发展的一部分。
说实话,很多年了,游戏产业在国内一直被打压,大家都觉得它有害。冯骥现在能站在这样的舞台上,堂堂正正地为游戏正名,这本身就比做什么DLC都重要。
其实冯骥的回答,从头到尾都有一个核心思路:要让游戏先做好,才能谈文化输出、社会责任。
不少人说中国的游戏不如海外,技术、产业链、审美各方面都差点火候,但他不认同这种说法。
对他来说,游戏就是工业中的一个门类,完全可以通过实验、推导,找到 解。也许这才是《黑神话:悟空》成功的真正原因。
不是因为它大肆渲染了多少传统文化,而是它本身作为游戏足够好玩,足够有吸引力。
冯骥最喜欢的《黑神话》角色是马天霸,一匹每关都出现的马,剧情里摇摆不定,最后觉醒,明白一些事还得靠自己。
我总觉得,这个角色多少有点冯骥自己的影子。
冯骥从一个“打游戏打到没钱”的网吧少年,变成现在被整个行业瞩目的领军人物,他的“觉醒”无非就是明白了游戏不仅仅是玩物,它也可以是有价值的、有文化深度的。
冯骥的成功,不仅仅是他的个人成就,更是对整个游戏行业的一次正名。他的每次专访,都像是在为游戏行业撕开一道光,让社会和 看到游戏的另一面。
也许很多人还是不理解游戏,还是觉得它是精神 。
但冯骥的成功, 的背书却证明了:
游戏并非只有负面影响,它也能承载文化。
最重要的是,游戏的本质是好玩。别一上来就想着通过游戏输出文化,先让玩家玩得开心,剩下的事自然而然就会发生。
这种务实的态度,反而让他走得更远。未来的中国游戏,或许就是在这样的思路下,走向世界。