这两款治愈小游戏,要来抢占十一国庆档了
文 | 木然 编辑 | 三元 又一个票房惨案诞生了。 由向佐,郭碧婷主演的《门前宝地》于9月20日上映,首日拿下了70万的票房成绩,但短短三天时间,这部电影的票房就跌到....
十一假期近在咫尺,囤 动刻不容缓。
最近一段时间,两款风格颇为治愈的游戏的出现,成为了社交媒体上玩家议论的焦点,也被不少人装到了十一游玩的备选名单中。
其中之一,就是9月17日上线,由All Possible Fut es制作,Devolver Digital发行的童话风格的冒险解谜游戏《勇敢小骑士》。
一本成人童话书
相信许多人在看到这款游戏的时候,一定会被它的外在所吸引,一本徐徐展开的童话书,可爱的小骑士在其中探索,意外地发现了书页的外面有一个三维的世界,于是他们就在2D与3D的领域之间跳跃穿梭,感受整个世界的五彩斑斓,去发现 度交织中蕴藏的庞大秘密。
“童话”二字,其实贯穿了《勇敢小骑士》的方方面面,比如美术,圆滑线条的勾勒,高饱和度的色彩填充,仿佛是真正地在电脑中打开了一本童话书,玩家在操作时,也能因独特美术感受到非凡视觉体验。在Steam评论区,有人将其称之为是“赛博儿童绘本”,不仅十分抓人眼球,还让人忍不住想要把这本书翻下去。
当角色跳出书本的束缚,来到3D世界后,整个场景虽然色彩斑斓,但要更具真实性,不过那种梦幻的感觉,并未因维度的变化所发生改变,主角所征战的世界,变为了经常在电视中看到充满玩具的西方儿童房间。
2D和3D间的切换,是游戏玩法最出众的特色,甚至游戏的表达方式也会因维度的变化而改变。比如2D的时候,玩家在书中探险时旁边就会浮现文字旁白,而文字的变化,像是换字或拼字也是游戏解谜的重要组成部分,类似玩家晚上到达一个地方,但需要白天才能过去,那么就需要将晚上变为白天。
且2D和3D之间也存在着诸多巧妙地交互,比如翻页寻找线索,让书倾斜或直立改变布局等等,使交互变得眼前一亮,让天马行空的想象融入到解谜之中。
至于书外的3D世界,由于维度的变化,整个玩法也得到了一定的延展,冒险也就变得更为 。同时在通关的过程中,玩家可能会遇到音游、 、射击等许多小游戏玩法组成,让整个冒险乐趣不断。但由于游戏童话美术,2D与3D切换等特色内容占比很重,核心玩法的游戏性比较浅,玩家普遍反映当特色内容的新鲜感消耗光后,来到游戏后期时,会因内容玩法上的同质化产生一定麻木情绪。
值得一提的是,《勇敢小骑士》的本地化 接地气,有一种回到童年看少儿节目的温馨感,这一定程度上为国内玩家在浏览童话书的时候多了一层滤镜,且在文字设计,内容排版等诸多方面都有精心设计,看得出, 花了很多心思。
不过说实话,这本画给成人的童话书并不长,10个小时左右定能通关,也不便宜,108元的价格的确让许多人望而却步,目前在Steam上,该作有近800的评价,好评率为83%。当然,这款游戏也适合家长和孩子一起玩,无需过多思考,无需繁琐操作,便能在治愈的视听体验中收获丰富乐趣,如此看来,它还是挺适合十一的家庭氛围的。
梦幻小屋随意造
近期的另外一款 治愈的游戏,看似低调,但取得的玩家认可要高于《勇敢小骑士》,它就是《林间小世界》。
《林间小世界》是一款休闲、治愈的城堡建造小游戏,玩家无需过多操作,是要活用游戏里提供的建筑材料,按照自己脑内天马行空的设计思路,将木板、石块等东西搭建成精美的房子即可。
从本质上来说,《林间小世界》感觉和《筑梦颂》《云端花园》《城镇叠叠乐》等产品 近似,即用精美的建筑堆叠和搭建,创造一个美丽的宛若盆景般的小世界,给予观赏者心旷神怡之感。
《林间小世界》最打动人的,就是它写实风格下所创造出的梦幻之感,无论是整体的美术风格,还是各部分色彩搭配,亦或光影设计,都颇为清新柔美。整体氛围治愈闲适,不论黑夜白天,玩家在视觉体验上都不会感受到尖锐的 ,彻底放松地在这一方净土里构筑自己的世界。
玩法方面,玩家只需要用手中各种各样的材料搭建即可,没有限制,游戏不包含经营玩法和战斗内容,所以玩家就是在无资源限制的领域随意搭配,构筑。Steam上《林间小世界》对自身玩法的介绍也是比较随意的,比如“墙上就会开出一道拱门!想让拱门宽一点?柱子就会立起来。把墙往下压一压?拱门就会变成篱笆和普通的门。”简言之就是只要玩家能提供构筑思路,游戏就能给出一定的 方法。
这种自由,也降低了玩家发挥的门槛,甚至有玩家把《林间小世界》玩出了另一种画风,用自己在国学领域所学到的知识,创造出了一个充满阴宅和阳宅的小镇。
当然在这之外,玩家也能和世界中的部分东西展开互动,比如绵羊、萤火虫等,但这对于游戏来说,只能算是配菜。
评论区也有玩家指出了《林间小世界》不足的地方,比如窗户没有玻璃,植物比较单一,没有动物和农田,建筑物都是封死的且缺少楼梯填充等。
总而言之,一方面是游戏内的填充内容过于重复,导致玩家在玩过几次之后会感到厌倦;另一方面是游戏的细节部分稍有不足,这其实也是游玩时间变长之后,玩家对产品质量的进阶要求,就像是买了一件新衣服,乍一看 精美,但长时间观察就会因一些线头问题产生不满。
许多产品的成绩,其实证明了主打治愈的游戏,在全球都有着 好的销路,但倘若内容存在一定深度,就需要有一个 与之贴切的本地化,否则游戏性就会大打折扣。
另一个很多治愈系游戏会遇到的市场问题,就是内容深度有限。其实只要尝试过《勇敢小骑士》和《林间小世界》的玩家,就能够发现这两款游戏皆存在着这一问题,且随着玩家游戏时长的增加,这一问题带来的负面感觉会变得愈发明显。但治愈系游戏又不得不要考虑一个问题,就是喜爱自己的用户中,中重度玩家可能占大多数,所以玩家对于简单机制和内容上的诟病一定会在某个节点爆发,只是强度因人而异。
所以如何在治愈唯美内容的基础上,添加有足够深度趣味的玩法,将在未来很长一段时间仍困扰这类游戏。