陶德承认《星空》中上千颗星球是RPG设计中最大错误

讨厌热搜的董宇辉,再一次上了全网热搜。7月25日,东方甄选在港交所发布公告,平地一声雷。根据公告信息,从当天起,东方甄选的全资子公司与辉同行将正式与东方甄选分家,由

《星空》作为一款“宇宙级”开放世界游戏,游戏公开之初就以“上千颗手工打造的星球”为噱头吸引玩家。然而随着玩家们真正进入《星空》探索太空时却发现,这些手工打造的星球与《上古卷轴5天际》里那些小矿坑也没什么区别,甚至星球空洞单调到还不如短小紧凑的小矿坑。对此,《星空》总监陶德·霍华德承认游戏里的上千颗星球没啥意思,是游戏里最大的错误。

在参加英国电影学院奖BAFTA的线上节目时,陶德表示《星空》是贝塞斯达制作的游戏中难度最高的,主要原因是打造星球困难重重。面对这个挑战,开发团队也曾经考虑如何生成这些星球,而这到底是不是个好点子。或许当时并非如此,但是团队仍然做到了,但最终这些到底有什么乐趣呢?让这些星球设计发挥作用存在技术挑战,但设计也存在着挑战:即如何让每个人都玩得开心?为了开发《星空》中数千颗星球,贝塞斯达的开发团队花费了大量资源,而这些资源原本可以用于改善游戏其他方面。

《星空》中有着大量的星球,然而这些星球在地表环境与生态上的单调以及无法与驱动游戏流程的任务系统联动的设计,严重影响了玩家的探索欲望。如果把这些星球做成支线任务或者探索奖励的副本,也总比“真实探索太空的空旷”来得有趣,毕竟这是一款角色扮演游戏,不是坎巴拉太空计划。

陶德承认《星空》中上千颗星球是RPG设计中最大错误

关键词:星球这些游戏